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在日本手游市场做IP联动有哪些讲究这份报告很有参考价值

放大字体  缩小字体 2021-08-20 11:50:17 浏览次数:98120    
在日本手游市场做IP联动有哪些讲究这份报告很有参考价值

日本Gunosy集团旗下的Smarprise,为了发展自身IP联动的新业务“Rights Organize”进行了一项有关移动游戏与IP联动的相关问卷调查。这份报告的样本取自于535名日本男性玩家,和188位女性玩家,总计723位移动游戏用户,于8月2日完整对外发布。

■ 调查日期:2021年5月17日~2021年5月24日

■ 调查渠道:网络调查

■ 调查人数:723人(男性:535人,女性:188人)

■ 调查对象:移动游戏付费群体(男性/女性)

注:6月份Smarprise已经发布了男性用户调查篇;本次调查主要涉及手游和动画IP的联动

1、重氪金用户的游戏品类统计结果:男女都最爱RPG

调查结果显示,RPG类型最受青睐:这些氪金用户中,有32%的男性更喜欢为RPG手游买单,女性中也有30%倾向于RPG手游。

男性喜好的手游类型中,排名第二的是“益智类”,但是仅占到17%。模拟经营排名第三,动作类排名第四,占比分别为16%和15%。三者都与RPG差距较大。

女性喜好方面略有不同。调查结果显示,第二受女性欢迎的品类是模拟经营,占比20%,第三是益智类,占19%。其余品类都低于10%。

Smarprise提到,RPG最受青睐的主要原因是手游市场上RPG产品数量多,那么RPG用户数自然也就多。相对的,无论男女,“冒险游戏”“策略游戏”“体育游戏”得到的票数都很少。特别是体育类手游,在女性玩家中仅占1%。

另外,在“其他类型”中,音乐游戏和节奏游戏相对比较受男女性的欢迎。

上图中 8个选项依次为:RPG、益智、模拟经营、ACT、冒险、策略、体育、其他

2、一次IP联动合作,时长多久最为合适?不能太长,更不能太短

有48%的男性认为IP联动时长控制在“2周”最为合适,女性中也有42%的人这么认为,呈现意见一边倒的现象。

其次,选择“3周”和“一个月”的男女性用户比例十分接近。而选择“1周”和“2个月以上”的用户比例最小。可以看出,对于一次IP联动的时长,用户基本达成了共识——太短,不过瘾;太长,又无聊。

Smarprise指出,IP联动的时长可以根据具体合作内容来进行调整,包括合作的角色数量、开展的活动数量等等。在长期联动的情况下,合作的内容一定要有分量,让用户在此期间充分享受到福利。

3、IP联动合作的最佳时期是...?男女意见有别!

在对单月联动时间点的调查中,男性和女性选择的结果多少有些不同。

男性比较多的意见是“上旬”,女性则偏向于“中旬”。事实上,每月下旬往往是日企的发薪日,看似是一个不错的timing,但由于月末同时也是消费者还款以及购物的高峰期。因此Smarprise认为,根据上述调查的结果,在每月上旬进行IP联动合作,会比较容易触发效果。

以下是Smarprise于今年6月先行发布的调查报告内容(以下调查的样本为535名日本男性手游用户,不含女性用户)

4、玩家是否喜欢手游参与IP联动?

在手游与IP开展联动的时候,玩家参与该游戏的意愿会上升吗?约近8成用户回答“是”。

如果正在玩的手游开启了IP联动,会增强用户玩游戏的欲望。现在的日本手游市场,几乎每天都会出现产品进行IP联动的消息,但是玩家对此并不排斥,需求依然强烈。

5、IP联动最为理想的频率?

玩家希望自己在玩的手游多久能进行一次IP联动?有38%的玩家认为,每3个月进行一次联动是最为理想的情况;有28%的玩家认为1个月一次联动更为合适;而不在意联动的玩家仅占2%。

可以看出,IP联动对于玩家的吸引力之高。除了游戏的周年活动、黄金周等节假日活动外,IP联动是玩家最期待的活动之一。

6、玩家希望联动什么样的IP作品?

关于手游联动的对象,大约有超过60%的玩家认为,应该选择和游戏本身世界观契合的IP作品进行联动;其次,约45%左右的玩家希望联动知名度较高的IP作品;另有35%左右的玩家倾向于经典情怀IP作品。还有一小部分玩家提到,希望和一些高人气的Vtuber或者有高人气声优参与的作品进行联动。

7、玩家对于联动角色有什么要求?

调查显示:有38%的玩家看重联动角色外形的还原度;有33%的玩家更在意角色内在设定的还原度;也有26%的玩家比较关注角色的属性。还有很小一部分玩家回答称,希望不要破坏角色在原IP作品中的形象。

8、有多少玩家是冲着IP联动而来?联动相关情报如何获取?

一次优质的IP联动,可以让合作双方都得益。调查显示,有46%的玩家会被联动吸引而入驻一款新游,成为IP联动的新增用户。在开展IP联动合作时,结合游戏内的实装素材,通过市场宣传的行为可以有效扩大影响范围。

信息获取渠道方面,约六成玩家表示是从推特等社交平台得到联动的相关消息,超过四成的玩家是从网络广告和新闻报道中得知联动信息。

除上述数据外,Smarprise还收集了一些额外的信息,例如:“想要联动的手机壁纸”“想要实体周边”“来一场联动插画比赛”等等。其中,“希望联动能够复刻”的意见非常多。因为很多玩家无法在一次联动里获得自己心仪的角色,而且很多联动都属于限定合作,所以这些用户非常希望能多得到一些联动机会。

制作这份调查报告,Smarprise也是为了推动自家的IP联动合作业务。8月12日,Smarprise公布了2021年3月期财务报告,最终利润为3500万日元,成功扭亏为盈。(2020年3月期最终亏损为7100万日元),目前该公司旗下除了Rights Organize业务,还运营氪金游戏平台SMARTGAME,以及动漫IP授权电商业务colleize等。

原标题:在日本手游市场做IP联动有哪些讲究这份报告很有参考价值

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